競馬伝説Live!

お知らせ

皆様からお寄せいただいた質問への開発者の回答

競馬伝説も2周年を向かえ、たくさんユーザーの方から反響を頂いております。そこで今回はプロデューサーがユーザーの方からのお問い合わせがあった質問、特にクライアントのバージョンアップを中心にお答え致します!

Q:経験値制にしたのは何故でしょう?


競馬伝説Live!の特徴として、長い間ゲームをしている、つまりは古参のユーザがより有利になるようにゲームデザインされていました。しかしそれは新しいユーザにとって敷居の高いゲームとなり、1勝もできないままゲームを去っていってしまうという問題点も抱えていました。

競馬伝説Live!は対戦ゲームである以上、勝敗に一喜一憂するゲームではありますが、良し悪しは別として、勝てるのがほんの一握りという問題も抱えていたのです。レベルが上がり生産頭数が増えれば、チャンスも増えます。ユーザのゲームに対するノウハウ面での成長も早くなるでしょう。

チャンスはできるだけ平等にあり、そこにユーザ自身のノウハウなどがプラスし、勝敗が決定すべきだと考えています。

Q:現在、馬主LVの上限を見直す予定はありますか?


経験値制を導入するにあたり、当初からLv17以上の特典に関して議論しています。Lv17以上に関してはそれを考慮にシステムデザインを行い、経験値制への移行を行いました。

したがって、Lv16以上でも経験値は積まれています。特典に関しては新しい施設の導入など、既存以外の機能も含め検討している段階です。なるべく早い段階での実装を考えています。

Q:プレミア会員の特典に関しては見直す予定はありますか?


私が担当になってからは、無料ユーザ、新規ユーザに対してのフォローを率先的に進めてきました。アプローチが変わり、変化を感じられたユーザも少なからず居らっしゃったようです。また、それと同時にプレミア会員のプレミア感というものを問題視してきました。

ここは実に難しいところであり、無料会員とプレミア会員で強さのベースが変化するシステムデザインを行うことはNGだと考えています。機能的な部分、時間的な部分での差別化、利便性が正しい選択であると考えています。これがどういったものになるのかは、まだ議論を重ねる必要があります。
結論として、プレミア会員の特典はこれから増えていくことには間違いありません。

Q:経験値の仕様がよく分からないのですが。


5着までの入賞で、着順によりクラス別の経験値が得られるようになっています。当然のことながら、1着の経験値は2着の経験値に比べかなり大きくなります。

また従来のデザインではG2とG3の価値の違いが全くありませんでしたが、経験値の取得に差が出るようにデザインしなおしました。Lv12以上のG1勝利数設定ですが、これはLv17以上のレベルアップ条件に移行することになります。

Q:新しく実装予定の調教システムについて教えてください。


細かいデザインは答えることができませんが、「競走馬の後天的な力を引き出す」という調教になります。先天的に不足している部分、能力や弱点をフォローすることができるようなデザインになります。

また、調教以外にも競走に関係する部分で追加される機能があり、それにより突発イベントが発生するようにシステムデザインされるでしょう。



Q:馬主会システム改変について教えてください。また馬主会を作り直す必要はありますか?


馬主会システムは大きな変更の一つとなるでしょう。基本的なシステムデザインは変わりありませんが、馬主会としての特典を持つことになります。特典はその馬主会の最も重要な特徴を示し、様々な特典から選ぶようにデザインされます。馬主会メンバーはその特典を受けることができるようになります。特典を増やすためには、メンバーを増やし、そのメンバーへのフォローも重要になってくるでしょう。

成績の良い無所属の馬主は、今以上に馬主会からの勧誘が届くようになるかもしれません。
馬主会を再編成する必要は絶対ではありません。馬主会システムが変わるときに、どの馬主会も横一線でスタートすることになります。

Q:初心者ですが強い馬を作るにはどうしたら良いですか?


馬の育成は生産に始まり調教がベースになります。まず生産ですが、競馬伝説Live!ではほとんどの組み合わせから、一般的に言われる最強馬を作ることができます。時間を自分でコントロールできないシステムデザインのため検証が難しく、結果として効率的な方法を研究し多くの方が選択していますが、それが全てではありません。強い馬をコンスタントに作るユーザの中には、たまたまなのか意図しているのか、他のユーザが気がつかないアプローチで生産している方もいるようです。

生産についてよくわからない場合の最も簡単な方法はインブリードを避けることが重要になり、それとあわせて父と母、母父を含めたライン、各能力について注目をする必要があります。
決してインブリードを否定するわけではありません。インブリードの効果をより上手く発揮させるには、ある程度の知識が必要になってくると考えるからです。

次に調教ですが、レースに影響する各能力はレース毎にバランス付けられいます。例えばある条件下のレースでは、スタミナが欠けていても充分に勝負になりますが、また別のレースでは勝負にならないことがあります。全てが重要であることは間違いありませんので、安定した成績を残すためには、全ての能力を満遍なく上げていくことがよいと言えるでしょう。
但し調教をやりすぎての疲れは、大幅なマイナス要素になります。

Q:その他なにか一言ありますか?


大型アップデート終了後の競馬伝説Live!は、ユーザインタフェースの変更、一覧性の変更、レースシーン、ゲームバランス、アイテムの効果など、まだまだ良くできる点がたくさんあります。私どもはサポートに寄せられるたくさんの声を重要視しています。そこに良い意見があれば、十分に検討し取り入れることは、オンラインゲームとして必要であると考えています。

私が一ユーザだった時のことを思い返し、ユーザがより楽しめるシステムデザインを行っていけることを私は望んでいます。

  • ページトップに戻る
  • 閉じる